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Divulgue! | Copie o codigo
e divulgue tbm!
(codigo no spoiler)
Spoiler: | | Código: | [url=http://floodeiros.forumeiros.com/forum.htm][img]http://i66.servimg.com/u/f66/15/86/87/46/banner10.gif[/img][/url] |
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| | Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. | |
| Autor | Mensagem |
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dl_thunder Administrador
Mensagens : 2587 Pontos : 15173 Creditos : 115 Data de inscrição : 25/12/2010 Idade : 26 Respeito as Regras : Prêmios : Este membro ainda não recebeu premios.
| Assunto: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Seg Jan 03, 2011 12:05 pm | |
| INTRODUÇAOEsse script acho um dos mais uteis,é assim: vc coloca os comamdos(que esta um pouco mais abaixo)na mensagem e aparece lá,acho muito bom pq sao muitos comandos,muitas opiçoes,ta ai os comandos. IMAGENS- Spoiler:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]Tambem da pa faze outras coisas COMANDOS- Spoiler:
- Código:
-
# ~ Especial Códigos Mensagem ~ # Estes códigos funcionam em todas as janelas ATS. # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Você vai reconhecer muitos destes a partir de versões anteriores do ATS. Um monte # São novos ainda. # \ Lb - Quebra de linha. Ir para a próxima linha. # V \ - Desenhe o valor da variável com o ID x.
# \ N - Desenhe o nome do ator com ID x.
# \ C - Definir a cor do texto que está sendo desenhada com a cor do xth
# Paleta Windowskin. 0 é a cor natural e 16 é a cor do sistema. # \ C [# RRGGBB] - Definir a cor do texto que está sendo elaborado para toda a cor, usando # Hexadecimal. Você pode definir cada cor (vermelho, verde, azul) para nada # 0-255 (00-FF). Você deve usar os valores hexadecimais. # \ P [X] ou \ pid - Desenhar a identificação do ator na posição xth no partido.
# \ Ni - Desenhe o nome do item com o ID x.
# \ Nw - Escreve o nome da arma com identificação x.
# Nd \ - Escreve o nome da armadura com identificação x.
# \ Ns - Desenhe o nome da habilidade com ID x.
# \ Nt - Desenhe o nome do estado com a identificação x.
# \ Nc - Escreve o nome da classe com ID x.
# \ Ne - Desenhe o nome do evento com ID x no mapa atual.
# \ Nm - Desenhe o nome do inimigo com ID x.
# \ Nl - Escreve o nome do elemento com ID x.
# Nv \ - Escreve o nome da variável com o ID x.
# \ Nsw - Escreve o nome da chave com ID x.
# \ Np - Desenhe o nome do ator na enésima posição no partido.
# Map \ - Desenhe o nome do mapa que o jogador está atualmente no. # Map \ - Desenhe o nome do mapa com a identificação x.
# \ Di - Desenhar a descrição do item com ID x.
# \ Dw - Desenhar a descrição da arma com ID x.
# \ Da - Desenhe a descrição da armadura com identificação x.
# \ Ds - Desenhar a descrição da habilidade com ID x.
# Pi \ - Desenhe o preço do item com o ID x.
# \ Pw - Desenhe o preço da arma com ID x.
# Pa \ - Desenhe o preço da blindagem com ID x.
# I \ # - Desenhe o número do item com o ID x que o partido possui.
# \ W # - Desenhar o número da arma com ID x que o partido possui.
# \ # Um - Desenhar o número de armas com ID x que o partido possui.
# \ Ac - Desenhar a classe do ator com o ID x.
# \ I - Desenhe o ícone com o índice de x.
# \ Ii - Desenhe o ícone do item com o ID x.
# \ Wi - Desenhe o ícone da arma com ID x.
# \ Ai - Desenhe o ícone da armadura com identificação x.
# \ Si - Desenhe o ícone da habilidade com ID x.
# \ Ti - Desenhe o ícone do estado com ID x.
# \ Fn [fontname] - Altere a fonte para fontname # \ Fs - Alterar o fontsize a x.
# Fa \ - Alterar o valor de alfa (transparência) da fonte para x.
# \ B - Vire o negrito. Texto elaborado após este código será em negrito. # / B - Desligue negrito. # \ I - Vire em itálico. Texto elaborado após este código será em itálico. # / I - itálico Turn off. # \ S - Vire na sombra. Texto elaborado depois que o código terá uma sombra. # / S - Desligue sombra. # \ U - sublinhado em Vire. Texto elaborado depois que o código será sublinhado. # / U - Turn off sublinhado. # \ Hl - destaque Ativar. Texto elaborado depois que o código será destacada
# Com a cor da paleta x windowskin # / Hl ou \ hl [-1] - Turn off destaque. # \ L - alinhar o texto à esquerda # \ R - alinhar o texto à direita # \ C - alinhar o texto ao centro. # \ T - tab. Chama o próximo caractere no próximo pixel que é um # Múltiplo de 32. Não funciona bem com: propriedade justified_text. # \ X [n] - Define a posição x para o desenho diretamente ao n. # \ F [chave] - Desenhe o valor correspondente a essa chave na matriz FILTROS. Se # A chave tem aspas em torno dele, você precisa colocar a "chave" # S \ [x, texto] - Só desenhar texto se a chave com ID x é ON. # \ S! [x, texto] - Só desenhar texto se a chave com ID x está desligado. # Vocab \ [método] - chamará retorna tudo Vocab.method, se ele é válido # Chamada de método. Os valores adequados para o método são: nível, level_a, hp, # Hp_a, mp, mp_a, atk, def, spi, agi, arma, armor1, armor2, armor3, # Armor4, weapon1, weapon2, ataque, habilidade, guarda, item, equipar, status, # Salvar, game_end, luta, fuga, new_game, desligamento, to_title, ouro, # Continuar, cancelar # \ Actor_method - Este vai chamar qualquer actor.method retorna para quem
# Ator x. Alguns valores adequados para o método são: atk, def, spi, agi, # Nível, exp, o nome, HP, HP máximo, mp maxmp, e quaisquer outros métodos que # Os valores de retorno de Game_Actor. # \ I_method - Este vai chamar qualquer item.method retorna para o item com
ID # x. Alguns valores adequados para o método são os seguintes: nome, descrição, # Base_damage, variância, atk_f, spi_f, preço, hp_recovery_rate, # HP_Recovery, mp_recovery_rate, mp_recovery, parameter_points, nota # N, e quaisquer outros métodos que retornam valores de RPG:: Itens. Além disso, observe # Irá retornar todo o conteúdo do campo nota, enquanto que n vai # Retornar apenas o texto notefield localizado entre a \ msg msg [texto] / código. # \ W_method - Este vai chamar qualquer weapon.method retorna para a arma
# Com ID x. Alguns valores adequados para o método são: nome, descrição, # Preços, batida, ATK, DEF, spi, agi, nota n, e quaisquer outros métodos que # Os valores de retorno de RPG:: Arma. Além disso, observe retornará todos # Do conteúdo do campo de nota, enquanto que n só retornará # Texto notefield localizado entre a \ msg msg [texto] / código. # \ Um_metodo - Este vai chamar qualquer armor.method retorna para a armadura
# Com ID x. Alguns valores adequados para o método são: nome, descrição, # Preços, Eva, atk, def, spi, agi, nota n, e quaisquer outros métodos que # Os valores de retorno de RPG:: Armor. Além disso, observe retornará todos # Do conteúdo do campo de nota, enquanto que n só retornará # Texto notefield localizado entre a \ msg msg [texto] / código. # \ S_method - Este vai chamar qualquer skill.method retorna para a perícia
# Com ID x. Alguns valores adequados para o método são: nome, descrição, # Base_damage, variância, atk_f, spi_f, bater, mp_cost, nota n, e qualquer # Outros métodos que retornam valores de RPG:: Arma. Além disso, a nota será # Devolva todo o conteúdo do campo de nota, enquanto que n só # Retornam texto notefield localizado entre a \ msg msg [texto] / código. # \ T_method - Este vai chamar qualquer state.method retorna para o estado
# Com ID x. Alguns valores adequados para o método são: nome, atk_rate, # Def_rate, spi_rate, agi_rate, message1, message2, message3, # Message4, n nota, e quaisquer outros métodos que retornam valores de # RPG:: Estado. Além disso, observe irá retornar todo o conteúdo da nota # campo, enquanto que n irá retornar apenas o texto notefield localizado entre uma # \ Msg msg [texto] / código. # \ Enemy_method - Este vai chamar qualquer enemy.method retorna para quem
# O inimigo com ID x é. Alguns valores adequados para o método são: nome, # Atk, def, spi, agi, batidas, eva, exp, ouro, nota n, e qualquer outro # Métodos que retornam valores de RPG:: Enemy. Além disso, observe retornará # Todo o conteúdo do campo nota, enquanto que n só retornará # Texto localizada entre a \ msg msg [texto] / código. # \ # (Code) # - Este código irá avaliar. Então, se você sabe scipting, você pode colocar # Qualquer código lá e vai tirar o que for devolvido por ele. Para # Exemplo: \ # () # $ game_system.save_count gostaria de chamar o número de # Vezes o jogador salvou o jogo atual. # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ~ Mensagem códigos específicos Box ~ # Estes códigos só funcionarão na Janela de Mensagens. # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # G \ - Mostra uma janela com o ouro do partido. Fecha se já está aberto # \ Nb [nome] - Mostra uma caixa com nome exibido na caixa # Nb / - Fecha o namebox # \ Wb [palavra] - mostra a palavra em sua própria janela, semelhante à janela de ouro. # WB / - Fecha um Palavras Cruzadas # \. - Esperar 15 frames (04/01 segundos) antes de desenhar a próxima letra. # \ | - Esperar 60 frames (um segundo) antes de desenhar a próxima letra. # \ W - Espere frames x antes de desenhar a próxima letra.
# \! - Pausa. Faça a mensagem de espera para a entrada de um jogador antes de continuar. # \ ^ - Passar uma pausa no próximo sem esperar pela entrada do jogador. # \> - Acelere o desenho de texto, reduzindo o tempo de espera entre as letras por # Um quadro. # \ <- Abrandar o desenho de texto, aumentando o tempo de espera entre as letras por # Um quadro. # \ S - Alterar a velocidade do texto chama pela adição de x para o tempo atual
# Entre as letras de desenho. Assim, \ s [2], o equivalente a \ <\ <e # \ S [-3] é o equivalente a \> \> \>. Você também pode definir diretamente a # Velocidade, colocando um sinal de igual, assim \ s [= 0] deve definir o tempo de uma # Frame entre as letras, desenho e \ s [=- 1] seria defini-lo como instantânea. # \ @ - Ligue Show rápida line - a linha até / @ será mostrado instantaneamente # / @ - Desligue Show linha rápida. # \ @ @ - Ligue Mostrar mensagem rapidamente. Isto irá mostrar toda a mensagem # Instantaneamente, pelo menos até o próximo livro e que atinge a / @ @ # / @ @ - Desligue Mostrar mensagem rapidamente. # \% - Desativar Texto Passar pela entrada do usuário # \ Se [nome do efeito sonoro] - Reproduz um efeito de som # \ Mim [nome do efeito da música] - Reproduz um efeito musical [Target_id, animation_id] # \ ani - Mostra sobre animation_id target_id. 0 jogador> =, # Outros números indicam o ID do evento # \ Bi [target_id, balloon_id] - O mesmo que ani, mas mostra um balão # \ Af - Mostra o rosto do ator com o ID x.
# \ Pb - Quebra de Página. Limpar o conteúdo e começar a desenhar a partir da primeira linha # \ Oc - as posições da caixa de mensagem ao longo de um personagem. 0 => O jogador, quando> 1,
# Irá mostrar durante o evento com essa identificação no mapa. # \ Uc - Caixa mesmo que \ oc, mas coloca em caráter
# \ Lc - o mesmo que \ oc, mas coloca caixa à esquerda do personagem
# \ Rc - o mesmo que \ oc, mas coloca caixa à direita do personagem
# \ E [X] - o mesmo que \ oc, mas se a caixa está alto demais para caber confortavelmente, é movido # Abaixo o personagem em seu lugar. # \ MXY [x, y] - Definir a posição da janela de mensagem para x, y. # \ FXY [x, y] - Definir a posição da janela de cara a x, y. # \ Nxy [x, y] - Definir a posição da janela de nome x, y. # \ # (Code) #! - Isto irá avaliar o código no momento em que chega a esta janela de código # Quando desenho. Ele não colocou o resultado do código na mensagem # Destina-se sim de ser avaliados. Por exemplo:! \ # () # New_page # Iriam desempenhar a mesma função \ pb. Você precisa conhecer a sintaxe! # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ~ Choice Códigos ramo específico ~ # Estes códigos só funcionam em ramos escolha. # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # \ Skip - Colocando isso em um texto de escolha significa que o jogador não será capaz # A pairar sobre ou selecionar essa opção, mas vai passar para a próxima. # Perfeito para fazer posições para suas escolhas, ou espaços em branco. # \ Soff - A escolha do presente, em que só aparecem no ramo, se o
# Switch com ID x está desligado. # Filho \ - Soff mesmo que , mas ela só vai aparecer se o botão X é ON.
# \ D - A escolha do presente, em que vai ser desativado (selecionável) se o
# Switch com ID x está desligado. Ele ainda vai aparecer, eo jogador pode # Pairam sobre ele, mas ele ou ela será impedida de selecioná-lo. # \ D! - O mesmo que \ d , exceto que ele será desativado se a chave x é ON.
# \ [Texto] wb - Este código irá criar uma janela de ajuda. Quando o jogador paira sobre # Essa escolha, ele vai mostrar o texto na janela de ajuda. Isso permite que você # Explicar a escolha ou faça qualquer conteúdo na janela de ajuda dependentes # Em que a escolha do jogador está. # \ + (Text) - Este é realmente um código que você pode colocar em um comentário que está diretamente # Abaixo quando o galho de uma escolha, e vai adicionar o texto à # Escolha. Isso efetivamente ignora as limitações normais sobre o tamanho # De uma mensagem em uma escolha, permitindo que você faça textos mais longos para # Escolhas. SCRIPTInfelizmente nao posso mandar o SCRIPT por aqui,pq ultrapassa o limete de largura,ai bloqueia na hora de enviar Mas o script ta na demo. DEMOQuem quizer ta ai(o problema é ki ta em imgles) [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]creditos:Algebra moderna |
| | | dl_thunder Administrador
Mensagens : 2587 Pontos : 15173 Creditos : 115 Data de inscrição : 25/12/2010 Idade : 26 Respeito as Regras : Prêmios : Este membro ainda não recebeu premios.
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Seg Jan 03, 2011 12:06 pm | |
| Muito massa esse script xD |
| | | Khronos Administrador
Mensagens : 4647 Pontos : 20404 Creditos : 200 Data de inscrição : 12/11/2010 Idade : 29 Localização : Sky Respeito as Regras :
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Seg Jan 03, 2011 2:55 pm | |
| Mtoo massa msm ^^ pena que tem que baixar, pra ver o Script...
anyway +1 Creed^^
see yaa |
| | | dl_thunder Administrador
Mensagens : 2587 Pontos : 15173 Creditos : 115 Data de inscrição : 25/12/2010 Idade : 26 Respeito as Regras : Prêmios : Este membro ainda não recebeu premios.
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Seg Jan 03, 2011 3:11 pm | |
| Nao aceita o script,ele é tao grande que se eu apagar todo o topico o forum nao aceitaria,fala que passa o limite xD |
| | | Khronos Administrador
Mensagens : 4647 Pontos : 20404 Creditos : 200 Data de inscrição : 12/11/2010 Idade : 29 Localização : Sky Respeito as Regras :
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Seg Jan 03, 2011 4:28 pm | |
| Kct O.o aokspoksakoasksapokasop
isso que eu chamo de Script xD |
| | | Riraito Ikegami Iniciante
Mensagens : 11 Pontos : 9805 Creditos : 5 Data de inscrição : 12/01/2011 Respeito as Regras : Prêmios : Esse membro ainda não tem nenhum prêmio.
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Qua Jan 12, 2011 11:44 pm | |
| O script é muito massa obrigado por disponibilizar |
| | | Khronos Administrador
Mensagens : 4647 Pontos : 20404 Creditos : 200 Data de inscrição : 12/11/2010 Idade : 29 Localização : Sky Respeito as Regras :
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. Qui Jan 13, 2011 12:55 pm | |
| esse Script é mtoo boom msm xD |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. | |
| |
| | | | Sistema de mensagem super,ultra,mega,master, bom. | |
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