[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Começamos com a cena da abertura com o Silas que senta-se na cama,
preste atenção com cuidado às cenas inteiras da abertura. Faça exame da
nota especial da ordem em que cada caráter aparece na seqüência da
abertura. Eu sei seu um pouco adiantado a falar agora sobre ele, mas
esta seqüência da aparência do caráter será importante para você no
enigma muito último do jogo. Você atravessará algumas mais cenas e
finalmente você ganhará o controle. Você começará uma chamada de
telefone que não lhe faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto a
Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão de negócio. Entre em seu inventário
e examine o cartão de negócio e você encontrará um número na parte
traseira dela. Então use o telefone da pilha em seu inventário e marque
"454" no telefone e haverá uma mensagem que cancele coisas acima de um
bocado. Você terminará então acima no banheiro com Sophie. Comece a
barra do sabão do contador, entre em seu inventário e combine-o com o
dispositivo seguindo. Use as teclas que você é instruído a, levantar a
janela e jogar para fora o dispositivo resultante. o ** I tem recieved
correios numerosos de e sobre os povos que não podem começar esta janela
aberta. Você tem que bater a tecla que aparece no fundo da tela
REPETIDAMENTE até que esse ícone gire o verde brilhante (você construiu
acima de sua força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar em ambos os
manches e a janela levantará. Se você não levantar rapidamente
bastante, Langdon perderá sua força e você terá que começar outra vez.
Comece usado a este procedimento!! Você estará usando-o muito neste
jogo!
Agora você terá um enigma do cryptogram. Rearranje as letras em "OH
SAINT COXO" para fazer "AO MONA LISA" um indício! Agora você será Sophie
e você terá que rastejar para a maneira da entrada começar a luz UV da
caixa dos investigators do crime. Apenas crouch e sneak após os
primeiros dois gaurds e na garra seguinte do quarto o pólo na terra e no
sneak acima atrás do terceiro gaurd que olha fixamente na caixa e club o
quietamente ao assoalho. Examine a caixa e você encontrará
eventualmente a luz UV. Poof - você está estando na frente do Mona Lisa e
Langdon é com você outra vez. Examine o Mona Lisa com a luz UV e você
verá o cryptogram. Use a luz UV destacar CADA ÚNICO caráter e
comutá-lo-á excesso assim que você pode resolver o enigma substituindo
os símbolos com as letras. A solução será: DA VINCI PINTOU AQUELES QUE
SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE ENCONTRA O INDÍCIO Felicitações, você
resolveu o primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da ESFERA de
SATURNO do ** da estátua no meio do quarto. imagem A nota da tomada do
símbolo incandescendo na estátua antes de você agarra o artigo. Este é o
que você procurará para encontrar uns artigos secretos mais adicionais.
Dirija agora para fora da porta para trás no salão principal. Justo
fora da porta você encontrará as pinturas de Bacchus e Uriel e um
cutscene seguirão. Examine a pintura dentro entre os dois e você
encontrará algo. O elevador Sophie ascendente e ela agarrará o ANEL do
CONVENTO. Mais cutscene. Agora você estará dirigindo ao escritório de
Sauniere. Esconda para fora no salão principal e sneak após os gaurds (a
espera para eles a anda para fora), ou dobre a equipe eles e bata ' o
em acima, sua escolha. Entre no escritório (os gaurds não retornarão).
Examine todos os objetos na mesa (agarre o bandage pequeno na gaveta da
direita superior se você a necessitar). Quando você fêz aquele, mova-se
para a parede e examine-se o mapa com a luz UV. Um outro indício! Vá ao
respiradouro de ar na parede apenas à esquerda do mapa e levante Sophie
até a escalada dentro.
Abrirá acima do quarto da restauração e deixá-lo-á dentro. Aqui em
você necessitará examinar uma outra mesa e ler uma nota para aprender
sobre produtos químicos misturando. Diretamente atrás de você no alto de
algumas caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de ARIAL do ** DA
VINCI (não há nenhum símbolo incandescendo para indicar alguns de
contraptions de Da Vinci, você começou realmente procurar aqueles) Agora
você quer dirigir à tabela com os produtos químicos nela e examinar
isso. Apenas à sorte para fora de o que você lê na mesa, você quer 1
disparado de Chitinase, 1 tiro do dismutase e 1 disparado de produtos
químicos do catalase (1o, ò e ô) e você terá sua mistura. Agora olhe por
um toolbox amarelo e encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto
químico. Faça exame do pano vermelho resultante e use-o na pintura suja.
Quando o cutscene é feito, agarre um jogo de primeiros socorros de um
canto do quarto atrás de algumas pinturas altas e você pode dirigir fora
deste quarto. Você está dirigindo para trás para baixo ao quarto de
Mona Lisa. Quando você começar para trás dentro lá, rastejamento acima
do lado esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao redor do lado direito
do Mona Lisa. Você quer ir a onde veio, você quer apenas começar lá do
lado esquerdo da pintura. Rastejar evitará de ter que tratar do ele em
tudo. Atravesse a entrada atrás do Mona Lisa e rasteje diretamente ao
lado esquerdo das duas entradas e esconda nesse canto. Apenas em um
segundo, os dois gaurds no quarto seguinte começarão chamados afastado e
você pode cruzar dentro lá sem ter que tratar do qualquer um deles. Não
há nada da importância que o quarto funcionado assim apenas sobre
completamente ao ao outro lado e você entrará no quarto do nike. Vá
abaixo um ou outro stairwell, ele não importa.
Quando você começa à aterragem e começa ir acima do jogo seguinte das
escadas, um gaurd estalará para fora atrás da estátua do nike. Se você
estiver rastejando, a seguir não o verá e apenas em um segundo,
girar-lhe-á sua parte traseira para e i-lo-á acima de um jogo das
escadas à esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz o knockout do
stealth e você pode respirar o relevo.
Examine a estátua e aprenda o material. Vai o back-up à plataforma que
você bateu para fora o gaurd sobre e examina o exemplo de exposição lá.
Você verá um furo redondo aqui. Seja certo garimpar a câmera de modo que
o furo redondo esteja no centro da tela e seja indicado como esta'n no
alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO nele e uma gaveta deslizará para
fora para dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Você todo é feito aqui e
agora sua hora de escapar da grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da
estátua do nike e dois gaurds começarão vir acima para você. Esconda à
direita, espera para que separem e você pode removê-los ambos com
ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds são batidos para fora,
olhe ao redor na aterragem mais baixa (o lado direito como você veio
abaixo as escadas). Você deve ver um símbolo incandescendo na parede
enquanto você gira para olhar alternativo as escadas. Examine os trilhos
e você encontrará a MOEDA **. da LIGAÇÃO do ** finalmente, dirige com
cuidado para fora da porta da saída lá no fundo very. Você verá um
gaurd, mas há realmente dois. Rastejamento acima atrás da estátua à
esquerda e se você for afortunado, você pode remover um deles com um
ataque do stealth, mas em um mínimo você está indo terminar acima de
lutar ao menos um deles, assim que remova-os. Quando são dispostos, a
cabeça à saída e ao nível sobre.
II. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que a seqüência da
abertura é feita você estará estando em um bedroom. Não há um bandage
pequeno na tabela entre as camas, à excepção daquele, lá está nada útil
dentro aqui em tudo. Dirija para fora de e vá ao bedroom em linha reta
transversalmente. Examine a irmã inoperante no assoalho (se certifica
você para examinar sua mão outstretched). Examine a mesa e leia o
material. Os números "7:14" são importantes. Aquele é tudo que você pode
fazer dentro aqui para agora, assim que saia deste quarto e vá à porta à
direita (balcão) e entre. Cruze o balcão à outra porta (não há nada
útil no balcão) e entre-o. Você encontra-se em um armário, assim que na
busca ao redor e seja-se certo encontrar a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES
de PARAFUSO e dirigi-la então para trás através do balcão. Para trás na
vida divide a área, cabeça no alcove pequeno com as duas portas nele. A
porta a sua direita é o quarto das irmãs e se você bater em sua porta,
dar-lhe-á sugestões, mas se você estiver usando esta guia, você não a
necessita. Sai a outra porta. Primeiras coisas primeiramente, há um monk
creepy que anda afastado de você. Simplesmente o rastejamento acima
atrás dele e bate-o para fora com um ataque do stealth, procurara então
em torno desta área (não vai abaixo as escadas contudo) e você
encontrará o diagrama na parede que lhe diz as letras que corresponde
aos símbolos. Anote isto porque você necessitará este duas vezes neste
nível -- ou você pode apenas manter-se usar causa que deste walkthrough '
eu estou indo o dizer de qualquer maneira. Dirija para trás ao quarto
com a irmã inoperante no assoalho. Se você examinasse sua mão mais cedo,
disse algo sobre ela que aponta à cama. Esteja ao lado dessa cama e
puxe-a afastada. Você revelará um cofre no assoalho que tem um
fechamento do enigma da corrediça.
A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas
do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no centro a fileira
usando o diagrama notável mais adiantado. Você quer a fileira center
dizer "SION". você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5
movimentos. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE.
Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Agora
você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, então você
atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto
grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um
de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você.
Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Há um
bandage grande nesta área onde você o bateu para fora, atrás de um
thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy é
maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante.
Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro
aqui, eu esqueço-me, mas eu não penso assim.) Você pode agora
livremente explorar este quarto muito grande. Você pode escutar as
histórias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no
fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove
escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida
começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s
7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como
seashells. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE
ORNATE. Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto
com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no
armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco da
fechadura do armoire).
A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas
do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no centro a fileira
usando o diagrama notável mais adiantado. Você quer a fileira center
dizer "SION". você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5
movimentos. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE.
Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Agora
você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, então você
atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto
grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um
de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você.
Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Há um
bandage grande nesta área onde você o bateu para fora, atrás de um
thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy é
maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante.
Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro
aqui, eu esqueço-me, mas eu não penso assim.) Você pode agora
livremente explorar este quarto muito grande. Você pode escutar as
histórias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no
fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove
escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida
começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s
7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como
seashells. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE
ORNATE.Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto
com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no
armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco da
fechadura do armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma estátua
pequena de Jesus após sua morte, a seguir dirija para trás para baixo ao
quarto gigante. Eu não acredito que os monks creepy voltam quando você
retorna, assim que você deve ser aprovado. Agora nós estamos prontos
para terminar acima deste quarto (para um quarto tão grande, não há um
lote inteiro a fazer aqui). Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv).
Leia o livro lá e então giram para a tabuleta de pedra no assoalho e
examinam-no. Usando-se o que você aprendeu no livro, você sabe que você
tem que girar o seletor esquerdo para "Aprilis" e o seletor direito para
"XI
Justo fora do alcove, uma parte do assoalho levantar-se-á acima e lá
você encontrará uma outra estátua pequena de Jesus carregar a cruz.
Dirija agora para baixo às portas dobro grandes perto da coluna # 7.
Você saberá que você está no direito porque é travado com um padlock.
Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO trusty e destrave a porta.
Você irá acima de um jogo curto das escadas e entrará em uma outra
porta. Você está estando na frente do órgão da igreja. A sua esquerda há
um bandage pequeno no assoalho. Vá à manivela à direita do órgão e
use-o mudar o pulso de disparo a 7:14.
Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e
você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto
grande da coluna. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando
você retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado
dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que
carrega a cruz sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a estátua
restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde
nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você
encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das caixas imediatamente ao
seu direita, atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. do
** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas
nela. Esteja atrás da tabela e examine-a. Use a lata do óleo na válvula
do óleo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou
na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE
BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Você verá agora a
palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela é uma sugestão, povos.
Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está
olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrás
dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que
você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível. Os
símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e
conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há
dois "e", primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo
segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei
as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e
você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto
grande da coluna. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando
você retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado
dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que
carrega a cruz sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a estátua
restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde
nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você
encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das caixas imediatamente ao
seu direita, atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. do
** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas
nela. Esteja atrás da tabela e examine-a. Use a lata do óleo na válvula
do óleo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou
na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE
BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Você verá agora a
palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela é uma sugestão, povos.
Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está
olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrás
dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que
você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível.
Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e
conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há
dois "e", primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo
segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei
as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Quando o enigma é resolvido, uma porta no assoalho abrirá acima e você
começará uma lista de todos os mestres grandes do convento de Sion. Você
nunca usará este ou ouvirá o mention dele outra vez no descanso do
jogo, assim que eu não sou inteiramente certo porque nós tivemos que
atravessar o todo o isto exceto poder se mover sobre para o nível
seguinte do jogo. Assim que o cutscene for feito, dois monks creepy
estarão dirigindo para você da maneira que você entrou e estão
obstruindo sua saída hasty. Desde os revestimentos dois destes guys em
uma luta quando você está sozinho trabalha RARAMENTE para fora em seu
favor, escondem atrás do crypt oposto ao enigma da tecla. (há um
daqueles clube do golf que olha coisas no assoalho lá para sua
conveniência - embora eu não sou certo que clube do golf está fazendo em
um crypt antigo). Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em
sentidos separados, faça seu mais melhor para rastejar acima atrás de um
dele e para removê-lo com um ataque do stealth (geralmente o mais fácil
a começar é esse esse as cabeças para as lanternas). Você está então
livre lutar o outro monk como você deseja. (se você controla começar
descoberto por ambos os monks, para fazer exame simplesmente da opção ao
funcionamento ausente e para começar ausente tão distante como
possível. Não faz exame por muito tempo para que acreditem que o
perderam e recomeçam sua cabeça da patrulha) para fora da maneira que
você entrou depois que você dispôs dos monks.
Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é alternativo no quarto
grande de 14 colunas, você encontrará que o jogo tem colocado
amavelmente 3 monks neste quarto agora. Você pode qualquer um com
cuidado bater o crap fora de todo um de cada vez, ou rasteje lentamente
após todo. . a maneira do either, seu objetivo aqui deve começar para
trás à porta dirigir para trás upstairs. Uma vez que você escolheu seu
método, comece ao back-up da porta e da cabeça. Você está indo bater na
porta do quarto das irmãs e começar o cutscene que termina o nível. Yay
você
III. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você começa a enfrentar o mansion.
Não se preocupe sobre os cães ainda, não estão vindo após você a menos
que você for até a eles e você não estiver indo sobre lá contudo de
qualquer maneira. Vá atrás da vertente a sua direita e escale na janela
traseira. Assim que você começar se mover, o monk que creepy o líder
(Silas) o seguirá dentro em um cutscene e então você tê-lo-á que batê-lo
inconsciente antes que você possa fazer qualquer coisa. Uma vez que
está para fora, você necessita ir examina o lockbox nas prateleiras ao
lado do quadro com os números nele. Os números indicam a seqüência de
Fibonacci que é simplesmente uma seqüência em que o número seguinte é a
soma dos dois números na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8; assim
1,1,2,3,5,
este ser como uma sugestão e tudo, significa que o número
que você necessita destravar a caixa está relacionado a este.
Completamente simplesmente, você necessidade justa os números
seguintes na seqüência, assim que são resolvidos como este: 5+8=13,
8+13=21, 13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a combinação
132134. Comece a chave encontrada para dentro e saa da vertente. Hora de
tratar dos cães. A caminhada em linha reta para fora da vertente ao
outro edifício e encontra boarded acima da porta na extremidade. (você
deve olhar quase em linha reta nela quando você retirar a vertente).
Ruptura abaixo a porta. Dentro deste quarto pequeno, encontre o freezer
que você pode examinar, e comece o steak para fora do interior. Dirija
para trás fora destes quarto e excesso pequenos à gaiola aberta com as
bacias do cão nela. Ponha o steak em uma bacia, o steak aparecerá em
ambas as bacias depois que você o faz) na caminhada da bacia (você
somente necessidade a pôr fora da gaiola e gire-o para a esquerda
(traseira para o quarto com os freezers). Você verá que um quadrado
grande no sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá é uma corda lá.
Puxe a corda e o sino soará e os cães funcionarão até comem. Você é
agora um amigo aos cães e são não mais longos uma ameaça. Agora você
necessita girar a ponte assim que você pode começar ao mansion, assim
que vá para baixo ao carretel grande justo abaixo da vertente.
Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a ponte. (NOTA: Esta
ação é picky SUPER comparada a cada outra ação que você fará neste jogo
inteiro. Faça EXATAMENTE o que o indicador no fundo da tela lhe está
mostrando. . . o do para não começar antes de ele, e não cai a distante
atrás de o que está indicando. Você necessitará girá-lo 4 vezes. É
tentar irritante, mas do sustento.) Uma vez que a ponte é girada, dirija
transversalmente ao mansion. Não deixe os cães viram-no, são seus
amigos agora, mas tipo de freaked me para fora a primeira vez que eu os
vi funcionar em mim. Vá até a porta e use a chave que você encontrou na
vertente. Agora que você está estando para dentro, ignora as escadas na
frente de você para agora e as dirige no alcove na esquerda. Olhar no
armário que você encontra lá e você encontrará a ESTÁTUA de AENEAS.
Entre no quarto oposto ao armário com os leões dirigem com os discos de
de lis do fleur sobre ele. Observe que há disco. Bem, agora você sabe o
que fazer com esse disco que você encontrou para trás na grelha, mas
agora crabbing sobre não recordar como são supostos ser girados, assim
que nós teremos que figurar para fora aquele. Dirija para a parte
traseira deste quarto e olhe em uma tabela pequena no lado esquerdo.
Sentar-se para a direita lá na frente de todos com nenhum enigma ou
fechamentos ou armários ou qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID.
Agarre-o. Mantenha sair a parte traseira deste quarto e cabeça acima das
escadas que você encontra aqui. Você pode examinar as janelas de vidro
manchadas aqui, mas no momento em que é sem sentido a você, dirige assim
toda a maneira ao alto das escadas.
O ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta, assim que destrava-a e
dirige-a dentro. Você encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um
bedroom como aquele). Primeiramente, examine a cama e o TANQUE **. do **
DA VINCI do achado agora vai ao aparelhador e examina-o. Há um poema
que você necessita ler dentro a gaveta center superior, que lhe dá um
indício a respeito de como você está indo girar down-stairs os discos.
Há um bandage grande na gaveta média na direita. A gaveta na esquerda
inferior é locked, mas uma vez outra vez, o ANEL do CONVENTO é a chave
para destravá-la. Nessa gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Dirija
agora para trás para fora da maneira que você entrou e vá observam as
janelas de vidro manchadas. Você verá que cada janela tem um deus nela e
Sophie lhe dirá a história de cada. Cada deus tem um fleur de lis que o
símbolo em uma placa acima dele girou em um determinado sentido. Cada
linha do poema que você encontrou no aparelhador consulta a um dos estes
o deus, e seu objetivo aqui é figurar para fora de que deus cada linha
consulta e conseqüentemente que o sentido seu fleur respectivo de lis
está enfrentando.
IV. É todo o muito desconcertante no início, mas para as finalidades
deste walkthrough, cabeça para baixo aos discos de de lis do fleur sobre
a cabeça do leão e examina os discos outra vez. Gire-os como isto: (o
sentido consulta a que maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO,
PARA A DIREITA, ACIMA DE, SAIDO imagem
A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA de VENUS. Agora back-up da
cabeça ao bedroom. Entram por completo o bedroom e na biblioteca no
outro lado. Permaneça no nível superior para agora e vá à tabela que
você vê a sua esquerda. Olhe dentro da caixa primeiramente e você
começará a ESTÁTUA de JUPITER, a seguir lerá a nota na tabela. Depois
que você leu o texto da nota, você começará seu segundo cryptogram do
jogo. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os símbolos representam
sempre a mesma letra em CADA cryptogram que você fará no jogo inteiro),
mas se você não quiser a, este é o que diz: JUPITER ESTÁ ACIMA DE VULCAN
AENEAS ESTÁ ABAIXO DE MARTE MARTE É A VULCANS DIREITO Dirija agora
abaixo as escadas à parte mais inferior desta biblioteca. Em cima de
alcançar o fundo das escadas você será tratado a um outro cutscene e
outro "que você não tem nenhuns quartos do fim da escolha luta com um
monk enlouquecido". Uma vez que você dispôs do monk, examine a tabela
com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma luta do monk
espectadora. Examine coisa do lookin funky do UFO ' e uma estátua
rolá-lo-á para fora de inferior. Mova seu olhar para o assoalho sob a
tabela e escolha acima a ESTÁTUA de MARTE. Escolha uma ou outra porta
fora deste quarto e faça sua parte traseira da maneira às escadas que
você viu quando você incorporou primeiramente o mansion e a cabeça
acima. Incompletamente acima de há um pouco negligencia a área com duas
pinturas.
Examine a pintura na esquerda e você encontrará a ESFERA **. de
JUPITER do ** agora para dirigir o descanso da maneira acima das escadas
ao quarto no alto. Neste quarto, vá à tabela redonda com o pentacle
nele e coloque todas as 6 estátuas nele ( toda a linha acima na
plataforma no lado esquerdo da tabela). Uma vez que são toda lá, sua
hora de colocá-los toda no pentacle no ponto e nos revestimentos
corretos o sentido correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta ORDEM:
Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais baixo o Marte posto ponto
direito superior no cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais
baixo ponto superior no Venus posto no centro o Vulcan posto no ponto
esquerdo superior imagem ^^ Quando você é feito, certifique-se de que
todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS, e de que Venus é
revestimentos Aeneas. Você começará um cutscene, e quando seu excesso,
você estará no jardim abaixo. O conceito aqui é consideravelmente
simples, seu apenas uma matéria de começá-la feita. O jardim é um
replica grande da tabela que do pentacle você terminou apenas. Você
simplesmente tem que circundar o exterior e para girar todas as estátuas
de modo que enfrentem Venus, que é consideravelmente fácil considerando
isso quando a estátua está enfrentando a maneira direita, uma caixa
grande estala acima na tela e di-lo que sua direita. O truque é os 3
gaurds que vagueiam ao redor dentro lá. Felizmente, reserva de modo que
você funcione somente em um gaurd de cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma
vez onde eu comecei snagged por dois em uma vez), e você pode
geralmente sneak acima nele e fazer exame dele para fora com um ataque
do stealth. Seja apenas certo arrastá-los afastados assim que um dos
outros gaurds não o encontra e não o acorda alternativo (flashbacks
contínuos da engrenagem do metal).
A aposta a mais segura deve arrastá-los a uma das estátuas que você
tem que girar. . o they não vai lá em sua patrulha. Uma vez que você os
tem girados toda a maneira direita, a estátua de Venus levantar-se-á
acima fora da terra para revelar um entranceway abaixo dela.
Naturalmente, você deve ir lá e entrar. Assim agora você está "no grotto
subterrâneo". Antes que eu vá mais mais, seu somente justo para dizê-lo
que este é o um enigma no jogo que me tem stumped completamente. Eu não
sou ainda certo o que ou onde o teste padrão é, mas eu posso lhe ajudar
reconhecer quando você é fim e o começar terminado assim que você pode
começar o inferno fora de aqui. Primeiramente, há uma estátua em um ou
outro lado do quarto. Vá a esse que olha como o rei Tut e faça exame da
TOCHA (você pode examinar a outra estátua, mas não há nada lá examinar
até que o enigma esteja terminado, e então seu um cutscene de qualquer
maneira, assim que esqueça-se d). Ilumine a tocha em um dos pássaros
flamejantes. Agora, você pode fazer o que eu fiz e funcionar ao redor
para 45 tochas justas do lighting dos minutos até que você comece
afortunado e o enigma se resolve ou você pode fazer este: Partindo do
risco antes que você ilumine todas as tochas, imagine as tochas em um
formato do pulso de disparo. Quando você andar no quarto, esse o mais
mais de você que é os 12 horas da posição, ilustrada como mostrado
abaixo: ------------12 -------10---------2 ----------7----5 porta você
vem em Ilumine agora as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do oclock
10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5 de 12 oclock 10 (muitos
agradecimentos ' a maceasar ' nas placas da mensagem da ignição para
esta descrição de resolver o enigma!) Um cutscene segue, a CHAVE GRAVADA
laser é recuperada e o nível sobre.
IV. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver que escolher que nível é
o "calço O cheio ' gaurds", este é ele, assim que se você não gostar
das lutas do gaurd e de rastejar ao redor, vai adiante e prepara-se
mentalmente agora. A primeira coisa que você está indo fazer é falar ao
gaurd na mesa principal e apontá-lo-á através da porta na direita.
Atravesse as duas portas aqui e você estará no "atrium". Não há nada
encontrar neste nível e a única porta que você pode ir completamente é
essa no centro no lado esquerdo, cabeça assim justa lá e para ir dentro.
Falar ao gaurd aqui é inútil a menos que você quiser apenas o ouvir
dizer o material que limita somente em engraçado, assim que você pode
saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired recentemente a CHAVE GRAVADA
laser para começar dentro. Uma vez que a porta está aberta, há uma
direita aberta do quarto na frente de você ir dentro. Não incomode
explorar o hallway, lá é nada lá. Neste quarto novo, você usará outra
vez o laser gravado chave recuperar seu goodies da caixa o ', mas, a sua
surpresa, começa lá e ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para
necessitar uma senha. Então você tem cutscenes dizê-lo sobre o símbolo
em sua caixa dos goodies e que números representa e a seqüência de
Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do blah, assim que seu ir o
fazer faz o math outra vez, mas ao menos o seu math que você pode fazer
em sua cabeça porque você necessita somente um número de 4 dígitos esta
vez assim: 21+500=521 (este que você sabe já), 500+521=1021 Como sobre
isso. Um número de 4 dígitos. "1021" são sua senha, assim que
incorpore-a, e goodies da caixa o o ' são seus. Dentro de, você não
começa o Cryptex e nenhum indício como abri-lo. . . SWEEEEEEET!! não.
Examine a caixa outra vez e você encontrará que há um furo minúsculo
na caixa menor que conteve o Cryptex, mas você necessita algo picar no
furo. Bem, de todas as coisas, de repente você pode examinar a mesa no
lado esquerdo deste quarto. Abra a gaveta e o interior que você começará
um grampo de papel. Naturalmente Sophie dir-lhe-á como muito perfeito
isto é, vá assim o usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. Você
começa um poema pequeno encantador que se você souber qualquer coisa
toda aproximadamente "no código de Da Vinci" (mesmo se você viu somente
comerciais, ou poderia ser você realiza-se sobre 30 anos velho e você é
um ventilador do python de Monty), você sabe que as fervuras tragam a
uma palavra: o "GRAIL" entra em seu inventário e escolheu o Cryptex e
"use-o". Incorpore a palavra "GRAIL" e você está em sua maneira. O
gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente que o começar para fora
o inferno e está indo lhe ajudar a faz sem começar rebentado. Após o
cutscene, cabeça para fora da maneira você entrou , mas quando você
começa para trás ao "atrium", cabeça à esquerda e ao redor aos
elevadores. Use o cartão que da segurança o gerente de banco o deu
apenas no elevador. Um cutscene deixa-o saber que este é o último gaurd
que amigável você está indo ver neste nível, porque este guy é demasiado
stupid para saber é suposto ser mijado ainda em você. Quando você está
no elevador, você está dito que você está parafusado e você necessita
sair de lá antes que o elevador abra, assim que elevador Sophie através
da porta no alto do elevador e o levanta que ambos vão. Uma vez que,
gira a manivela você vê na parede para abrir as portas. Cabeça à direita
fora do elevador.
Há dois gaurds que patrulham este assoalho. Entra no primeiro jogo
das portas você vindo a, que deve o pôr em um armário do armazenamento. O
olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão um bandage grande, e você
deve ver o fulgor eerie de um dos artigos secretos, assim,
naturalmente, procurare as prateleiras para encontrar a saída da ESFERA
**. de MARTE do ** o armário. Neste momento, o que você faz com os
gaurds é até você. O que você quer fazer deve continuar ao longo deste
lado do atrium às portas mais mais abaixo o salão. Se você puder começar
lá e no escritório do Admin sem messing com os gaurds, bons para você,
if.not, a tentativa tem que somente começar livrou de um deles. Entre no
escritório do Admin. Em aqui, há dois mais gaurds. Sophie não o seguirá
dentro aqui, assim que você está no seus próprios para lutar, assim
apenas não luta. Imediatamente crouch e olhe recto e um gaurd passará de
direito à esquerda. O sneak acima atrás dele e o stealth atacam-no e
batem-no frio. Mova para cima um pouco mais mais e olhe a sua direita em
torno dos cubicles e você verá um outro gaurd na patrulha. Se você
rastejar acima corretamente, você deve poder sneak acima nele e fazer a
mesma coisa que você fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo
lute-o e remova-o. Você está agora livre explorar dentro e fazer sua
coisa em seu próprio tempo aqui. A primeira coisa que nós faremos é
tomar cuidado de um dos dois segredos os mais duros no jogo para
encontrar.
Se você for à porta que você veio neste quarto, e à volta ao redor e
olhar no quarto apenas como você quando você entrou , você necessita ir
toda a maneira à parte traseira do quarto ao cubicle o mais adicional na
DIREITA. (se esta descrição o confundir, a verificação justa cada uma
dos quatro cubicles de canto e você have.got esse na possibilidade
quatro de a bater. Ao menos você não terá que procurarar todo como eu
fiz e não a encontra finalmente no último que você verifica.) Vá no
cubicle e você começará "examina" a sugestão. Examine a prateleira aqui e
você começará BALLISTA **. do ** DA VINCI (se você escolher encontrar
este cubicle olhando o mapa na parede a um ou outro lado da porta, será o
cubicle no canto direito mais baixo
Agora você tem que ir ao escritório do administrador. Porque você entrou
, seu sobre o lado esquerdo perto da parte traseira, e você têm que
andar através de um escritório menor com os aproximadamente 7 cubicles
nele para começar ao escritório do Admin. (isto significa o
administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode DELEGAR!!) Uma vez no
escritório do Admin, vá à mesa e introduza o cartão da segurança depois
que o gerente de banco lhe dá o código. Dê entrada ao código "867530" e
será errado, (NOTA DE TRIVIA: Para aqueles de você que pôde ser
ventilador da música dos 80's, anote que este passcode é os primeiros 6
dígitos da canção "867-5309 (jenny)" que esse Tommy tutone cobriu as
cartas com no 1981.
Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na finalidade, ou se
seu uma coincidência freaky. É minha idade que mostra?) assim o gerente
di-lo para verificar para fora do escritório de gerentes do escritório.
Enquanto você está, o escritório de gerentes do escritório é diretamente
através do quarto principal do cubicle de você, assim que da cabeça
para fora e vai transversalmente e entra no escritório do manger do
escritório. Procurare a mesa primeira. Há um bandage grande na gaveta
esquerda inferior e em uma senha na gaveta direita média. Quando você é
feito com a mesa, gire ao redor e examine a pintura com a luz UV.
Examine as impressões digitais que você encontra. Agora você pode
levantar a pintura e revelar o cofre que é escondido atrás dela. Use a
senha que você encontrou na gaveta para abrir os "728559 seguros". Faça
exame da CHAVE que do ARMÁRIO da LIMA você encontra para dentro e saa
desse escritório. Vá à direita e entre no quarto da lima na extremidade.
Vai toda a maneira à parte traseira do quarto ao último jogo dos
armários eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro à parede) e
encontram o jogo que o permite "examina". Destrave a gaveta superior com
a chave que você obteve apenas do cofre e comece a senha. Vá para trás
ao escritório do Admin. Ponha a parte traseira de cartão da segurança no
computador e dê entrada ao código que você encontrou no armário
"260924" da lima. Dirija fora de aqui e para trás para a porta que você
entrou aqui de e encontre o leitor de cartão da segurança nesse canto.
Use o cartão da segurança e mova-se para o stairwell. Quando você começa
ao fundo, você atravessará uma outra porta e terminará acima no
assoalho mais baixo do "atrium". (Sophie começa a o seguir outra vez
quando você dirigir abaixo as escadas.Não era útil?) Há gaurds aqui, mas
se você imediatamente crouch e dirigir à esquerda, você terminará acima
perto de uma porta que diga que é "depósitos e usuários" ou algo a esse
efeito. Entre nessa porta e vá abaixo um hallway longo que não tenha
nada nela mas portas que você não pode abrir até a última porta na
esquerda. Atravesse através dessa porta, abaixo um hallway pequeno após
uma mesa 2nãa pilotado da segurança e uma outra porta. Você termina
acima em um quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e você estará da "em
um quarto grande do cubicle privacidade". Anda toda a maneira ao lado
distante deste quarto e peek a sua esquerda e você verá os dois gaurds
neste quarto. É até você como você segura aqueles dois porque eu os bati
ambos para fora quando eu estava procurarando por segredos, mas é
possível começar através do quarto sem os gaurds uniformes conhecendo o
está lá. Porque você vem neste quarto, o lugar que você quer ser é o
outro canto deste quarto diretamente a sua esquerda (há um leitor de
cartão da segurança e uma outra porta neste canto). Há um quarto que da
privacidade você pode entrar, mais próximo ao leitor de cartão da
segurança, porém o segredo você quer está no quarto da privacidade
diretamente ATRÁS dele. Ou seja verifique os dois quartos da privacidade
os mais próximos ao leitor de cartão, você verá o símbolo incandescendo
na parede quando você vai dentro. Comece a MOEDA **. do FERRO Na mesma
parede que a porta pelo leitor de cartão, há um respiradouro de ar. Vai e
você será alertado shove Sophie com ele. assim. Você está agora em um
quarto pequeno do usuário e uma vontade do gaurd anda acima entre os
usuários e gira-lhe sua parte traseira para. O rastejamento acima nele e
remove-o com um ataque do stealth.
Vá à esquerda de aqui e você encontrará um jogo das portas e um
escritório com nenhuma porta. Rasteje no escritório porque há um gaurd
que está lá com sua parte traseira a você. Remova-o com um ataque do
stealth. Você pode agora promover seu cartão da segurança uma vez outra
vez no computador encontrado neste escritório. Vara justa ele dentro. . .
nenhum senha ou enigma necessária. Atravesse para trás fora deste
escritório e as portas para a direita ao lado dele. Vá abaixo o hallway
curto fora do escritório do melhoramento do cartão e abra a porta no
extremo oposto com o cartão da segurança. Langdon encontrar-se-á com o
lá e você estará para trás da "no quarto do cubicle privacidade". Deixe
aqui a maneira que você entrou e vá para trás ao "atrium". Quando você
está para trás no atrium, há dois gaurds aqui, mas não há nenhuma
necessidade mess mesmo com eles. Simplesmente crouch, gire para a
direita e siga a parede ao redor à porta da doca de carregamento. Você
have.got o tempo e espaça-o aqui, assim que escute a conversação dos
gaurds um giggle se você quiser. If.not, vá adiante e entre na área de
doca do carregamento. Você estará em um quarto de assento com um leitor e
de cartão da segurança prendidos fora da porta. Use seu cartão
promovido no leitor de cartão e a gaiola levantará. Rasteje através da
entrada rapidamente bastante e haverá um gaurd que anda afastado de você
que você pode sneak acima sobre e remover com um ataque do stealth.
Enquanto você está agora, você deve agora ver um gaurd apenas estar lá e
olhar a sua esquerda. Acredite-a ou não, você pode crouch e sneak acima
ao lado e então atrás dele e removê-lo com um ataque do stealth (os
guys começaram ser CEGOS!). Há um bandage pequeno no armário atrás desse
gaurd.